Ninja kann 30 Millionen US-Dollar im Mixer-Streaming-Angebot verdienen

  • James Greer
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Tyler Blevins (alias Ninja) gab bekannt, dass er im vergangenen August Amazon Twitch für Microsoft Mixer verlassen würde. Aber er hat nie geklärt, was genau er dafür bekommen würde oder mit anderen Worten, wie viel ihm der exklusive Deal, den er gerade unterschrieben hatte, einbringen würde. Der Umzug muss sich dennoch gelohnt haben, wenn man bedenkt, dass Ninja, einer der größten Stars auf Twitch, das Risiko einging, eine riesige Fangemeinde zurückzulassen, deren Aufbau einige Zeit in Anspruch genommen hatte.

CNN hat kürzlich den lukrativen Vorteil enthüllt, dass Microsoft Ninja möglicherweise angeboten hat, seine Spielesitzungen exklusiv auf Twitch zu streamen.

Laut Justin Warden, CEO von Ader, einer Marketing- und Talentmanagement-Agentur, die mit Ninja zusammenarbeitet, zahlt Mixer Ninja zwischen 20 und 30 Millionen US-Dollar für den mehrjährigen Deal.

Der Beginn von Game-Streaming-Kriegen

Laut einem StreamElements-Bericht ist Twitch nach wie vor der weltweit führende Live-Game-Streaming-Dienst, auf den 73% aller 2019 gesehenen Live-Stunden entfallen. Der Mixer liegt mit nur 3% weit zurück. Die anderen wichtigen Plattformen, die um einen Marktanteil in der relativ jungen Branche konkurrieren, sind Facebooks Gaming und Googles YouTube-Gaming.

Die Abreise von Ninja aus Twitch ebnete den Weg für einen Massenexodus. Andere beliebte Gaming-Stars verließen die Plattform für exklusive Angebote mit Rivalen wie Facebook. Seitdem gab es unter den Technologieunternehmen einen facettenreichen Krieg um Stars und Werbung in der Branche.

Das große Geld scheint hier das wichtigste Unterscheidungsmerkmal zu sein, obwohl jeder dieser Wettbewerber andere einzigartige Wettbewerbsvorteile besitzt. Microsoft besitzt beispielsweise Xbox, eine der beliebtesten Spielekonsolen, musste Ninja jedoch im Rahmen seiner Strategie, um die harte Konkurrenz zu überstehen, einen lukrativen Deal anbieten.

Facebook hat mehr als 2 Milliarden aktive monatliche Nutzer, aber es hat keinen wesentlichen Teil dieser Nutzer zu seinem Game-Streaming-Dienst gebracht. YouTube ist wohl die größte Online-Videoplattform der Welt, hat aber einen Marktanteil von 21% pro Stunde.

Alle diese Streaming-Dienste haben also darauf zurückgegriffen, Star-Gamer zu „kaufen“, die ihren Plattformen Einfluss und Popularität verleihen. Es ist ein bewährter Weg, um eine Anhängerschaft aufzubauen.

Microsoft hat jedoch auch beeindruckende Mixer-Funktionen eingeführt, darunter die Schaffung einer ungiftigen Spielumgebung, um Fans und Spielern seine Plattform näher zu bringen.

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